Fahrizal's Blog

Semua yang ada di blog ini adalah beberapa rangkuman materi yang saya dapat di bangku kuliah. Mudah-mudahan bisa bermanfaat untuk teman-teman!!

Kompetisi yang Tidak Konsisten

Selasa 28 desember 2010, merupakan hari yang membuatku bangun subuh, mandi subuh dan siap-siap pergi ke depok subuh juga. Aku teringat sekitar satu bulan yang lalu saat berada dikampus, tepatnya berada di laboratorium komputer tempat aku menerima ilmu. Seorang asisten lab yang membacakan sebuah informasi akan diadakanya sebuah kompetisi programing pada kampusku. Asisten tersebut membacakan sebuah kategori yang dilombakan, yaitu 3D programing, New Media, Game yang terdiri dari Internet Game dan Mobile Game (game handphone). Aku pun tertarik dengan kompetisi tersebut dan ingin mendaftarkan diri pada kategori Mobile Game.

Aku mengetahui peraturannya adalah jumlah peserta pada setiap kelompok berbeda-beda, Internet Game berjumlah 4 orang sedangkan Mobile Game 2 orang, diharuskan menggunakan program opensource (gratis) . Maka aku mengajak temanku membuat tim untuk menjadi peserta pada kategori Mobile Game.

Tibalah saat aku dan temanku mendaftarkan diri, aku heran ketika melihat pada lembar peserta yang mendaftarkan diri pada kategori Mobile Game berjumlah 4 orang. Aku bertanya pada pembimbing kompetisi, dia hanya menjawab "Itu dari kampus kelapa dua, kalian juga kalo mau nambah personil boleh".

Aku berpikir "kenapa berbeda dengan saat pengumuman?", tetapi aku berpikir ada untungnya juga jika boleh menambah personil. Setelah briefing untuk kompetisi, aku merekrut teman satu orang lagi. Kami bertiga mulai mengerjakan game dan juga makalah untuk kompetisi tersebut.

Kelompok kami menjadi starter dalam presentasi kompetisi tersebut. Aku menyadari, presentasi tidak maksimal.

Setelah presentasi selesai, kami duduk dan menonton peserta lain mempresentasikan karyanya. Aku ingin melihat para peserta yang cerdas dan ingin terpukau melihat karya-karya mereka.
Tetapi aku terkejut melihat peserta yang mempresentasikan sebuah game yang menggunakan program komersil,yaitu menggunakan FLASH yang bukan opensource. Dan kalian tahu? game tersebut dijalankan langsung pada compiler bukan pada browser. Jika anda tidak mengetahui arti compiler atau browser, secara singkat compiler merupakan program untuk pembuatan aplikasi, sedangkan browser merupakan aplikasi untuk menjelajah internet. Contohnya Mozila Firefox.

Jadi seperti ini, jika ingin masuk kategori Internet Game, diharuskan game tersebut berjalan pada browser, atau dapat terhubung ke internet. Untuk kategori Mobile Game, diharuskan berjalan di hadphone.

Yang aku lihat sekarang ini harusnya tidak masuk kategori dan didiskualifikasi, karena tidak sesuai peraturan. Aku protes kepada pembimbing kompetisi dikampus, tetapi tidak tahu disampaikan atau tidak protes kami pada juri. Perlu diketahui, pembimbing kompetisi merupakan asisten laboratorium di kampus.

Tidak hanya peserta itu yang membuat aku terkejut, ada peserta dari kelompok lain yang mempresentasikan game yang TIDAK MEMENUHI PERATURAN.

Kelompok tersebut mempresentasikan sebuah game menggunakan sebuah program opensouce. Ya, memang opensource, tatapi menggunakan RGP Maker. Yang aku tahu, RPG Maker merupakan aplikasi untuk membuat game RPG untuk desktop, bukan untuk Internet Game ataupun Mobile Game.

Saat ditanya juri, apakah bisa dijalankan pada browser ataupun mobile. Peserta kelompok tersebut menjawab, BELUM BISA. Jelas saja, RPG Maker dibuat untuk membuat sebuah Game desktop (game yang berjalan pada PC).

Aku benar-benar heran, kenapa yang seperti ini bisa ikut kompetisi? apakah tidak ada penyaringan terlebih dahulu?

Kelompok aku merupakan satu-satunya wakil dari kampus kalimalang. Kami ikut kompetisi sesuai dengan peraturan yang dibuat. Tapi dua kelompok ini bagaimana?

Kami pun mendapat sebuah informasi dari seorang asisten lab yang ikut mengawasi jalanya kompetisi tersebut. Mereka dibiarkan ikut kompetisi karena sedikitnya peserta yang ikut kompetisi.

Aku tidak kecewa kalah, tetapi aku kecewa dengan kompetisi ini. Tidak ada konsistensi peraturan pada kompetisi. Mulai dari jumlah peserta, kategori game intenet dan mobile game yang dijadikan satu, bahkan peserta yang tidak sesuai kategori pun ada.

Memang, peserta lain mebuat game sesuai peraturan..
Kalian pasti tahu, game PC dengan handphone seperti apa..
sudahlah... aku ingin memberi tahu, peserta pengguna RPG Maker tersebut juara III pada kompetisi.
Juara I dan juara II merupakan game internet.

TUGAS PERBAIKAN NILAI JARKOMLAN




Suatu Bagian HRD terdapat 20 host, Bagian Fin 15 host, bagian IT 12 host dan bagian marketing 25 host, tentukan tabel subnetting menggunakan metode VLSM
Dengan netmask 172.16.x.n dimana x adalah absen mahasiswa
X = 17
Skema jaringan :Perhitungan
HRD : 20(banyaknya host)+ 1(router)+2(network+gateway) = 23
23 dirubah dalam bentuk biner menjadi 10111 maka n = 5(digit)
Maka Subnet mask nya
11111111.11111111.11111111.11100000/27 = 255 . 255 . 255 . 224/27
IP Total = 2 ^n = 2^5 = 32


FIN : 15(banyaknya host)+ 1(router)+2(network+gateway) = 18
15 dirubah dalam bentuk biner menjadi 10010 maka n = 5(digit)
Maka Subnet mask nya
11111111.11111111.11111111.11100000/27 = 255 . 255 . 255 . 224/27
IP Total = 2^ n = 2^5 = 32

IT : 12(banyaknya host)+ 1(router)+2(network+gateway) = 15
15 dirubah dalam bentuk biner menjadi 1111 maka n = 4(digit)
Maka Subnet mask nya
11111111.11111111.11111111.11110000/28 = 255 . 255 . 255 . 240/28
IP Total = 2 ^n = 2^4 = 16

MARKETING : 25(banyaknya host)+ 1(router)+2(network+gateway) = 28
28 dirubah dalam bentuk biner menjadi 10100 maka n = 5(digit)
Maka Subnet mask nya
11111111.11111111.11111111.11100000/27 = 255 . 255 . 255 . 224/27
IP Total = 2 ^n = 2^5 = 32

Strategi of Informatin Integration (SII)

Persaingan merupakan hal yang dilakukan oleh manusia didalam kehidupan, terutama di zaman modern seperti saat ini dimana orang berlomba-lomba menjadi yang terbaik untuk mencapai kesuksesan. Seperti halnya sebuah perusahaan yang ingin menjadikan perusahaanya menjadi yang terbaik membutuhkan sebuah strategi untuk dapat memperkuat perusahaanya. Salah satu cara adalah dengan bekerjasama dengan perusahaan lain.
Strategy of Information Integration adalah sebuah strategi yang diambil oleh para pelaku atau pengguna informasi dalam menghadapi tantangan dimana sejumlah sistem informasi yang berbeda harus diintegrasikan. salah satu contohnya adalah pada saat akuisisi atau merger, penggabungan satu atau dua institusi pemerintahan, kerjasama program berbasis lintas sektoral, dan lain sebagainya. Dengan demikian diperlukan SII untuk melakukan integrasi pada perusahaan. Ada enam tahap dalam melakukan integrasi

  1. Eksploitasi Kapabilitas Lokal
  2. Lakukan Integrasi Tak Tampak
  3. Kehendak Berbagi Pakai
  4. Redesain Arsitektur Proses
  5. Optimalkan Infrastruktur
  6. Transformasi Organisasi

1. Exploitasi kapabilitas lokal.
Pada tahap pertama, sistem informasi masing-masing organisasi dikembangkan secara maksimal. Tujuan tahap ini adalah agar benar-benar memahami batasan maksimal kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan kebutuhan manajemen strategis dan operasional organisasi yang bersangkutan – baik dilihat dari segi keunggulannya maupun keterbatasannya. Hasil kajian ini sangatlah berguna untuk tahapan selanjutnya, terutama nanti dalam melihat cara-cara mengatasi keterbatasan masingmasing sistem informasi terkait. Adanya tahap ini juga bermanfaat bagi mereka yang selama ini belum tahu benar mengenai karakteristik dan spesifikasi sistem informasi yang dimiliki untuk dapat lebih mengerti kapabilitas kemampuan sistem yang sebenarnya. Dengan adanya tahap ini diharapkan terdapatnya pemahaman akan keunggulan dan keterbatasan sistem informasi yang dimiliki organisasi dalam hal memenuhi visi dan misi organisasi yang bersangkutan maupun dalam kaitannya dengan kebutuhan organisasi mitra lainnya yang diajak bekerjasama.

2. Lakukan integrasi tak tampak
Pada tahap ke dua ini dilakukan proses integrasi menggunakan cara diskusi. Yang berhak berdiskusi di sini adalah para CIO (Chief Information Organization) dari setiap organisasi yang terlibat. Dengan berkumpul dan berdiskusi bersama diharapkan akan menemukan jalan keluar pemenuhan kebutuhan yang ada. Secara tidak langsung, dalam proses ini, cetak biru arsitektur masing-masing sistem informasi dapat mulai saling diperkenalkan dan dipertukarkan. Tahap ini merupakan tahap tersulit dari sebuah pengintegrasian antar organisasi. Jika hal ini berhasil dilakukan, maka tahap yang tersulit dalam integrasi telah berhasil dilalui. Pada saat inilah sebenarnya hakekat ”integrasi” telah dilakukan. Secara teknis yang biasa dihasilkan adalah ide-ide solusi dalam bentuk penambahan sejumlah entitas atau komponen sebagai jembatan antara satu sistem dan sistem lainnya tanpa harus merusak masingmasing sistem informasi yang telah dianggap baik bekerja oleh setiap organisasi yang ada. Tujuan dari tahap ini sebenarnya ialah didapatnya kepercayaan dan kesadaran akan perlunya kerjasama untuk memecahkan solusi.

3. Kehendak berbagi pakai
Pada tahap ini dilakukan evaluasi seberapa efisien dan optimum solusi tersebut berhasil dibangun terutama dalam kaitannya dengan pemanfaatan beraneka ragam sumber daya organisasi. Untuk melakukannya, sekali lagi para CIO akan berkumpul dan melihat bahwa banyak peluang untuk meningkatkan kinerja solusi yang dihasilkan jika dan hanya jika adanya ”sharing” atau pola berbagi pakai antar sumber daya teknologi informasi yang dimiliki masing-masing organisasi. Tujuan dari tahap ini adalah mulai bergesernya pemikiran-pemikiran yang didominasi oleh faktor emosional dan menyingkirkan ego masing-masing ke arah menghasilkan ide-ide brilian yang dipandu oleh pemikiran rasional.

4. Redesain arsitektur proses
Mencari solusi dari tahap ketiga tadi hanya dapat dilakukan untuk memenuhi kepentingan internal saja. Ketika organisasi tersebut harus berurusan dengan pemenuhan kebutuhan pemilik kepentingan eksternal, seperti misalnya pelanggan atau publik, maka proses yang cepat, berkualitas, dan murah adalah yang menjadi dambaan mereka. Hal tersebut tidaklah mungkin terjadi jika secara lintas organisasi tidak dilakukan aktivitas redesain proses.

Di sinilah tahap penentu integrasi diuji kembali, karena yang akan terlibat tidak sekedar para CIO, melainkan pimpinan nomor satu dari masing-masing organisasi. Kegiatan kolaborasi ini akan efektif jika bermula dari akhir, dalam arti kata menggunakan kebutuhan pemegang kepentingan akhir (yaitu pelanggan atau publik) sebagai target solusi redesain. Dengan berpegang pada konsep dan teori BPR (= Business Process Reengineering) sejumlah usaha untuk melakukan eliminasi, simplifikasi, integrasi, dan otomatisasi proses akan dilakukan. Hal yang perlu diperhatikan di sini adalah semangat kolaborasi antar CIO yang harus ditularkan ke para pimpinan organisasi. Jadi, tujuan dari tahap ini yang ingin dicapai adalah kesepakatan untuk melakukan kolaborasi secara lebih jauh, yaitu dengan memperhatikan nilai (atau value) dari pemegang kepentingan utama dari seluruh organisasi yang berkolaborasi. Ragam proses baru inilah yang akan menjadi cikal bakal atau embrio arsitektur sebuah sistem informasi terintegrasi yang dimaksud, yang merupakan penjelmaan ”secara tidak sadar” kumpulan sistem informasi organisasi beragam yang ada.

5. Optimalkan infrastruktur
Rancangan beraneka ragam proses baru yang dihasilkan pada tahap sebelumnya tidaklah akan berjalan secara efektif, efisien, optimal, dan terkontrol dengan baik apabila secara fundamental tidak dilakukan penyesuaian terhadap infrastruktur organisasi yang ada – dalam hal ini adalah arsitektur sistem informasi terintegrasi yang dimiliki. Dalam kaitan inilah maka optimalisasi sistem informasi terintegrasi yang bercikal bakal pada masing-masing sistem informasi organisasi akan menghasilkan sebuah sistem dengan komponen-komponen lengkapnya seperti: perangkat keras, perangkat lunak, infrastruktur jaringan, sumber daya manusia, sistem database terpadu, dan lain sebagainya.

Tujuan dari tahap optimaliasi ini adalah sebuah sistem informasi terpadu yang dapat bekerja secara efektif melayani kepentingan vertikal maupun horisontal. Dan tentu saja yang tidak kalah pentingnya, yaitu semakin eratnya relasi antar organisasi yang berkolaborasi setelah melewati sejumlah tahap sebelumnya.

6. Transformasi organisasi
Tahap terakhir yang akan dicapai sejalan dengan semakin eratnya hubungan antar organisasi adalah transformasi masing-masing organisasi. Transformasi yang dimaksud pada dasarnya merupakan akibat dari dinamika kebutuhan lingkungan eksternal organisasi yang memaksanya untuk menciptakan sebuah sistem organisasi yang adaptif terhadap perubahan apapun.

Sistem informasi masa kini yang dibangun dengan menggunakan paradigma rumah tumbuh dan berbasis komponen (baca: object-based approach) secara tidak langsung akan menular kepada karakteristik dari organisasi terkait. Artinya, sejumlah hal baru akan tumbuh menggantikan sesuatu yang telah lama dianut, misalnya:
• Transformasi dari organisasi berbasis struktur dan fungsi menjadi organisasi berbasis proses;
• Transformasi dari organisasi berbasis sumber daya fisik menjadi organisasi berbasis pengetahuan;
• Transformasi dari organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan internal
menjadi organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan eksternal;
• Transformasi dari organisasi berbasis rantai nilai fisik menjadi organisasi berbasi rantai nilai virtual; dan lain sebagainya.

Refresi :
http://id.wikipedia.org
http://crystalforest.wordpress.com/
http://jevuska.com

V-CLASS JARKOM (TES AKHIR)

Nama: Fahrizal Mulya S.
kelas : 4ia14
Npm: 50407338


1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
b. Synchronous TDM

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
c. Crash

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
c. Carrier Sense

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
c. Token

10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
b. Flow Control

11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
d. Algoritma Terdistribusi

12. Keuntungan multiplexing adalah :
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal

13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
c. 10BaseT

14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive

15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext

16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
c. Pra Alokasi Buffer

17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
c. Protokol

18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
b. Backward Learning

19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer

20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
b. 802.3

21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi

22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
d. Semua jawaban benar

23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer

24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
b. Beacon

25. Wire center digunakan pada standar :
b. 802.3

26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
d. Semua benar

27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
c. Satelit

28. Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast

29. Di bawah ini termasuk guided media :
d. Semua benar

30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
c. TV

CIM (Corporate Information Management)

Pengertian CIM

Bagi anda yang ingin membuat suatu perusahaan, sebaiknya pelajari dahulu cara me-manage perusahaan tersebut mulai dari sistem, perencanaan, hingga proses melalui ilmu yang disebut dengan CIM. Corporate Information Management (CIM) adalah ilmu yang digunakan untuk memanagemant suatu sistem yang ada di dalam perusahaan yang bertujuan untuk menyediakan yang dipergunakan dalam perhitungan financial perusahaan , menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan, pengendalian, pengevaluasian, perbaikan berkelanjutan dan proses dalam pengambilan keputusan. Untuk lebih jelasnya, mari kita coba untuk memahami CIM lebih dalam.

Manajemen Informasi

Manajemen informasi menurut wikipedia merupakan sistem informasi yang menghasilkan hasil keluaran (output) dengan menggunakan masukan (input) dan berbagai proses yang diperlukan untuk memenuhi tujuan tertentu dalam suatu kegiatan manajemen. Dapat disimpulkan juga Manajemen Informasi merupakan aktifitas berupa pengelolaan, pengumpulan, maupun pengiriman suatu informasi yang diperoleh dari berbagai sumber dan menyampaikan informasi tersebut kepada pihak yang dituju (dalam hal ini, pihak yang dimaksud adalah perusahaan atau organisasi yang terlibat). Dalam suatu organisasi atau perusahaan, aktifitas tersebut dilakukan oleh seorang pengelola perusahaan (atau manajer).

Jadi, informasi disini merupakan salah satu sumber dasar yang ada bagi para manajer dan memiliki fungsi atau kegunaan. Dalam hal ini, informasi mempunyai nilai karena informasi akan memberikan sumber berdasarkan fakta.

Peranan CIM

• Membuat Ide
Seperti yang telah diketahui bahwa ide adalah akar dari semua kegiatan, oleh karena itu ide sangatlah penting untuk memajukan perusahaan. Mulai dari memberikan informasi baru dengan tindakan yang cepat.
• Merencanakan Informasi.
Setelah mendapatkan ide maka direncanakanlah ketetapan informasi yang telah dicapai guna mendapatkan hasil yang diinginkan, misal sebuah perusahaan mendapatkan ide untuk membuat suatu inovasi baru, untuk itu dibutuhkan sebuah perencanaan informasi yang matang agar perusahaan tersebut mengetahui langkah kedepannya.
• Menghilangkan informasi yang berlebihan.
Suatu informasi yang berlebihan dapat menyebabkan perencanaan perusahaan terhambat, oleh karena itu CIM berfungsi memfilter informasi tersebut. Dengan demikian setiap informasi yang masuk kedalam perusahaan adalah yang benar-benar dibutuhkan, sehingga tidak memakan biaya tambahan yang berlebih.
• Memastikan kepatuhan terhadap undang-undang.
Undang-Undang berkedudukan untuk memperkuat posisi suatu perusahaan. baik dari sisi pemegang saham, atau client perusahaan tersebut, dll.
• Meningkatkan laba perusahaan
CIM memastikan bahwa setiap potensi sumber daya teknologi informasi adalah sepenuhnya dieksploitasi oleh bisnis. Seperti yang diketahui bahwa pengembalian investasi menunjukkan peningkatan jumlah pendapatan yang dihasilkan, penurunan biaya teknologi informasi dan pengurangan risiko bisnis.





sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_Informasi_Manajemen
http://crystalforest.wordpress.com/2010/11/01/mengenal-corporate-information-management/
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pendukung_keputusan
http://teknik-informatika.com/sistem-pendukung-keputusan/

JAWABAN PRETEST JARKOMLAN

Subnetting Tabel
Mayor Jaringan: 200.0.1.0/24
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 254
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 3
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 6
Sekitar 3% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 50% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan
Subnet Name
Needed Size
Allocated Size
Address
Mask
Dec Mask
Assignable Range
Broadcast
SERVER
3
6
200.0.1.0
/29
255.255.255.248
200.0.1.1 – 200.0.1.6
200.0.1.7
Mayor Jaringan: 200.0.2.0/24
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 254
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 88
Sekitar 38% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 86% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan
Subnet Name
Needed Size
Allocated Size
Address
Mask
Dec Mask
Assignable Range
Broadcast
ACCOUNTING STAFF
11
14
200.0.2.64
/28
255.255.255.240
200.0.2.65 – 200.0.2.78
200.0.2.79
IT STAFF
7
14
200.0.2.80
/28
255.255.255.240
200.0.2.81 – 200.0.2.94
200.0.2.95
OPERASIONAL STAFF
28
30
200.0.2.32
/27
255.255.255.224
200.0.2.33 – 200.0.2.62
200.0.2.63
CS STAFF
30
30
200.0.2.0
/27
255.255.255.224
200.0.2.1 – 200.0.2.30
200.0.2.31

Latihan Subnetting, VLSM
Network address : 200.200.200.0/16
Management
32 host
HRD
16 Host
Administrasi
8 Host
IT
4 Host
Sales
16 Host
Ada 5 network yang dibuat yaitu :
Jaringan yang dibuat menggunakan 3 Router yaitu Router0, Router1 dan router2. Dihubungkan masing-masing dengan menggunakan connection DCE (clock rate 9600).
Tentukan Subnetting IP ini menggunakan metode VLSM :
Nama
Host
NA
Range
Broadcast
SM
Management
32 host




HRD
16 Host




Administrasi
8 Host




IT
4 Host




Sales
16 Host




JAWAB KUIS V-CLAS JARKOM
Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142
Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan

Subnet Name
Needed Size
Allocated Size
Address
Mask
Dec Mask
Assignable Range
Broadcast
Administrasi
8
14
200.200.0.128
/28
255.255.255.240
200.200.0.129 – 200.200.0.142
200.200.0.143
HRD
16
30
200.200.0.64
/27
255.255.255.224
200.200.0.65 – 200.200.0.94
200.200.0.95
IT
4
6
200.200.0.144
/29
255.255.255.248
200.200.0.145 – 200.200.0.150
200.200.0.151
Management
32
62
200.200.0.0
/26
255.255.255.192
200.200.0.1 – 200.200.0.62
200.200.0.63
Sales
16
30
200.200.0.96
/27
255.255.255.224
200.200.0.97 – 200.200.0.126
200.200.0.127

E - Commerce

E-commerce adalah suatu penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik. E-commerce dapat melibatkan transfer data elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Berikut ini saya akan membahas tentang "alibaba.com".

Apa Alibaba.com ?

Alibaba.com adalah salah satu merek B2B (business-to-business) E-Commerce terbesar di dunia dan perdagangan online nomor satu untuk perdagangan global dan domestik China. Alibaba.com menyediakan layanan yang efisien, platfrom yang terpercaya untuk menghubungkan jutaan pembeli dan penjual di dunia setiap hari.

Portal international ini menggunakan bahasa inggris (www.alibaba.com), difokuskan untuk importir dan eksportir global, sedangkan untuk portal di China menggunakan bahasa mandarin (www.alibaba.com.cn), difokuskan untuk pembeli dan penjual domestik di China dan portal di Jepang (www.alibaba.co.jp). Keseluruhan anggota yang terdaftar dalam Alibaba.com mencapai 38 juta member dilebih dari 240 negara dan daerah. Kantor Alibaba.com berpusat di Hangzou, China dan kantor cabang di 40 negara sepeti Taiwan, Hongkong, Eropa dan Amerika.


Success Story

Perawakannya kecil dan penampilannya kurang meyakinkan. Tapi jangan salah, Jack Ma memiliki prestasi bisnis yang luar biasa. Membangun Alibaba Group dari nol hingga jadi perusahaan e-commerce terbesar di China. Sebelum 1995, Ma, mantan guru bahasa Inggris ini sama sekali tidak pernah menyentuh barang bernama komputer. Namun sekarang, dialah pengusaha internet sukses pemilik perusahaan e-commerce yang mampu bersaing dengan eBay.

Tidak hanya prestasi yang lebih besar dari sosoknya, ambisi Ma tidak kalah besar. ”Dalam lima tahun ke depan,salah satu dari lima perusahaan internet terbesar di dunia akan berasal dari China, dan saya harap kami akan menjadi salah satu itu,” kata Ma, 42 tahun. Untuk ekspansi bisnisnya,Ma yang dikenal sebagai ”Bos Besar” di industri internet China, saat ini tengah bersiap-siap listing di pasar saham. Ma menyewa konsultan NM Rothschild, bank investasi, demi menggalang dana sebesar USD1 miliar. Meski belum dikonfirmasi secara publik, namun rencananya Alibaba ingin melakukan initial public offering (IPO) di Hong Kong atau di New York, sebagai alternatif. Goldman Sachs and Morgan Stanley memprediksikan, harga yang ditawarkan dalam IPO Alibaba akan menjadi yang terbesar di industri internet China. Jika benar, bisnis Alibaba nilainya bisa mencapai USD4 miliar.

Ketika eBay merambah ke China pada 2002, banyak perusahaan e-commerce China patah arang dan sudah tidak mungkin lagi bagi mereka untuk bersaing di pasar. Namun, Ma sangat jauh dari pikiran semacam itu. Dia tetap percaya diri, bahkan berani bersaing dengan raksasa e-commerce asal Amerika Serikat (AS) itu. Baginya,ada satu hal yang tidak dimiliki eBay,namun menjadi senjata utamanya. Ma memiliki akar bisnis yang kuat di China, yaitu kepercayaan mereka.”Di China saat ini bukan teknologi yang terpenting, namun bagaimana kita memiliki kedekatan dengan pelanggan dan mengerti keinginan mereka,” ujar Ma. Semua kisah sukses Ma berawal pada 1995. Saat itu, dia mendirikan China Pages, perusahaan berbasis internet pertama di China. Kemudian, dia menerima undangan dari Kementerian Perdagangan Luar Negeri dan Kerja Sama Ekonomi China (MOFTEC) untuk mengepalai Departemen Informasi di Pusat Perdagangan Elektronik Internasional China (CIECC).

Pada Maret 1999, Ma dan timnya yang berjumlah 18 orang meluncurkan sebuah situs bernama Alibaba.com di apartemen Ma di Hangzhou, Provinsi Zhejiang. Dengan situs ini, Ma berangan-angan menciptakan sebuah fasilitas yang memudahkan aktivitas bisnis pengusaha kecil dan menengah. Setelah mengalami berbagai pasang surut, bisnis Ma akhirnya menunjukkan hasil.Seperti tantangan yang dihadapi perusahaan internet business to business (B2B) lain di dunia, kepercayaan konsumen merupakan kuncinya. Dengan cepat mempelajari kesalahan dan cepat melakukan perbaikan, Alibaba.com sedikit demi sedikit dapat bangkit dan tumbuh besar.

Di bawah kepemimpinan Ma, Alibaba kemudian berkembang pesat dan mencapai puncaknya pada Oktober 2005. Saat itu, Alibaba menjalin kerja sama dengan Yahoo!. Dengan dana sebesar USD1 miliar,Yahoo! membeli 40% kepemilikan Alibaba, sedangkan Ma mengambil alih operasi Yahoo! di China.Dari situ terbentuklah Alibaba Group. Perusahaan ini terdiri atas situs maya e-commerce global, Alibaba.com dan Taobao, search engine (Yahoo! China), pembayaran online (Alipay), dan bisnis perangkat lunak (Alisoft).

Bermula dari 19 personel di apartemen milik Ma,sekarang Alibaba Group sudah memiliki lebih dari 5.000 orang pegawai yang melayani jutaan pengguna jasa bisnis di seluruh dunia. Ma sangat bangga dengan jati dirinya sebagai seorang warga negara China dan berkembang besar di China.”Saya 100% besar di China.Saya belajar sendiri bahasa Inggris di China, dan saya tidak pernah belajar di luar China,” katanya. Mengenai belajar autodidak Bahasa Inggris, pengakuannya tidak main-main.

Ketika masih muda, dia rela bersepeda selama 45 menit setiap hari ke sebuah hotel tempat menginap para wisatawan asing. Hal itu dia lakukan demi melatih kemampuan bahasa Inggrisnya dengan wisatawan asing.Dalam menjalankan bisnis,referensi Ma tidak seperti pengusaha kebanyakan. Ma tetap berpegang pada identitas dirinya sebagai orang China.



Internet Multimedia : Camfrog




Seiring berkembangya teknologi, komputer dapat digunakan untuk berkomuniksasi secara langsung. Dengan melakukan chatting misalnya, kita dapat mengobrol dengan lawan berbicara diwaktu yang hampir bersamaan. Akan tetapi, chatting tidak hanya sekedar berinteraksi berupa tulisan, sekarang kita dapat berbicara, dan melihat lawan mengobrol dengan webcam. Berikut ini akan dijelaskan berupa aplikasi yang dapat menggunakan aplikasi untuk chatting dan webcam yaitu Camfrog.

Apa itu Camfrog?

Camfrog adalah perangkat lunak pengirim pesan instant (chatting) yang memungkinkan para penggunanya (user) untuk saling berinteraksi satu sama lain melalui pesan yang dapat berupa text, video streaming, audio streaming, dan/atau juga voip (telepon internet).

Perbedaan & Kelebihan Camfrog

Pada camfrog, kita bebas untuk melihat camera orang lain tanpa harus mendapatkan izin yang bersangkutan. Sementara pada Yahoo Messenger (YM), kita harus mendapatkan izin terlebih dahulu kecuali kita sengaja mensetting camera pada YM menjadi permitted. Oleh karena itu, kita yang menggunakan camera pada camfrog ini harus hati-hati karena semua tingkah laku kita akan dengan mudah “diintip” oleh user lain tanpa harus mendapatkan izin dari kita. Lain lagi jika kita memang sengaja ingin “dinikmati” oleh user lain, lhooooo.

Perbedaan lainnya, setidaknya menurut pengalaman saya, Camfrog menuntut koneksi internet yang lumayan “kencang” dan tidak terputus-putus. Jika koneksi Anda kurang “kencang’ maka Anda akan mendapati gambar camera yang rusak (seperti kaset VCD yang rusak). Dan jika koneksi internet Anda sering terputus maka jangan salahkan saya (he he bercanda), jika Anda harus sering keluar masuk room karena ID Anda akan keluar secara otomatis ketika koneksi internet terputus.

Selain itu, kelebihan Camfrog dari YM adalah dalam sebuah room camfrog dapat menampung lebih dari 1000 user sementara pada YM hanya berkisar 50 sampai dengan 70 user saja.

Peraturan dalam Camfrog

Satu hal lagi, Camfrog merupakan layanan chatting yang penuh keunikan, salah satunya adalah adanya peraturan khusus yang harus dipatuhi oleh para roomer yang sedang “ngamar” di room tertentu. Untuk ini, setiap room akan memberlakukan peraturan yang berbeda-beda. Satu hal yang pasti adalah siapa pun yang melanggar peraturan tersebut maka bisa dikenakan sanksi, mulai yang ringan sampai dengan sanksi yang berat, seperti antara lain, ID kita akan “dikick” dari room tersebut atau bahkan kalau tingkat pelanggarannya sangat fatal, IP Anda dapat dibanned untuk beberapa lamanya, bisa satu jam, satu hari atau bahkan berbulan-bulan.

Sebagai salah satu contoh peraturan yang diberlakukan oleh salah satu room Indonesia (XoX_Indonesia_Room_XoX) adalah seperti di bawah ini.

Rules 1 # : Respect All Owners, Op’s, Friends & Users
Rules 2 # : Respect All LADIES In This Room
Rules 3 # : Don’t Use ( Yellow, Lime ,Aqua, White & Silver ) Font Colour
Rules 4 # : Don’t Post Any URL / Link, Etc In The Main Room
Rules 5 # : No Politic & Racism Topic In Main Room
Rules 6 # : Don’t Flood
Rules 7 # : Don’t Insult Each Other
Rules 8 # : Don’t Used Icon To Each Other

Terjemahan bebasnya kira-kira sebagai berikut.

Aturan 1 : Respect semua ID Owners, ID Operators, ID Friends, dan ID Users
Aturan 2 : Respect semua ID cewek/perempuan di room tersebut
Aturan 3 : Jangan Menggunakan warna (kuning, hijau muda, biru muda, putih & silver) untuk font Anda
Aturan 4 : Tidak boleh memposting (message) berupa URL atau Link atau situs/blog
Aturan 5 : Tidak boleh membicarakan masalah Politik & SARA
Aturan 6 : Tidak boleh melakukan typing (pengetikkan) kata-kata yang berulang-ulang
Aturan 7 : Tidak Boleh Saling Menghina satu sama lain
Aturan 8 : Tidak Boleh menggunakan icon (angkat jempol terbalik) satu sama lain.

Software Camfrog

Software Camfrog terdiri dari dua jenis, yaitu Camfrog biasa (yang free) dan Camfrog Pro. Untuk camfrog yang free dapat Anda download di sini. Sedangkan untuk mendapatkan Camfrog Pro, Anda harus mengeluarkan $49.95, kalau dirupiahkan dengan kurs saat ini berkisar 500 ribuan.

Ada beberapa fitur atau fasilitas Camfrog Pro yang tidak kita jumpai pada Camfrog biasa, antara lain

1. Tidak bisa melihat camera lebih dari satu user.
2. Tidak bisa merubah ukuran layar video.
3. Tidak bisa menambahkan teks pada layar video kita.
4. Tidak bisa mencari lokasi dimana pengguna yang telah kita tambah di daftar tersebut berada.
5. Tidak bisa mengirim file ke pengguna Camfrog Pro.
6. Tidak bisa melakukan video chat secara private dengan user lain.

Walaupun fiturnya terbatas, namun saya kira lebih dari cukup untuk sekedar chatting dan atau bagi yang suka "intip-mengintip", dengan camfrog biasa ini sudah cukup untuk urusan "perburuan" camera user lain.


Bagi yang mobile, Anda dapat menggunakan camfrog portable yang dapat kita bawa dan kita simpan dalam flash disk, yaitu camfrog versi 5.0. Dengan camfrog portable, Anda tidak perlu susah-susah untuk menginstallnya ketika Anda harus melakukan chatting di warnet yang tidak atau belum menginstall camfrog ini.

Teknologi Internet di Rumah : GPRS

GPRS (singkatan bahasa Inggris: General Packet Radio Service, GPRS) adalah suatu teknologi yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan data lebih cepat dibandingkan dengan penggunaan teknologi Circuit Switch Data atau CSD. Penggabungan layanan telepon seluler dengan GPRS (General Packet Radio Service) menghasilkan generasi baru yang disebut 2.5G. Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS), Wireless Application Protocol (WAP), dan World Wide Web (WWW).

Jadi, kita dapat melakukan browsing dengan menggunakan handphone sebagai modem (Dial-UP) yang menggunakan teknologi GPRS. Driver handphone tersebut harus diinstal terlebih dahulu, lakukan pengaturan, dan kita dapat melakukan chatting dengan aplikasi sepeti Yahoo Mesanger, MIRC dan lainya.

Menterengnya Mantan Cleaning Servis Ditjen Pajak

SURABAYA - Siswanto, salah satu tersangka yang terlibat kasus penggelapan pajak dengan cara pembuat validasi atau bukti pembayaran palsu ternyata royal terhadap warga sekitar rumahnya di Jalan Taman Pondok Legi IV/H-20 Waru Sidoarjo.

Pria kelahiran Surabaya 25 Januari 1975 ini, dikenal warga rumahnya sering memberikan bantuan. Misalnya, perihal pembangunan masjid, tanpa pikir panjang Siswanto, langsung menyumbang sebanyak Rp 75 Juta.

Tidak hanya itu, Siswanto bekas cleaning service Direktorat Pajak ini, juga sering memberangkatkan rombongan warga yang akan berziarah ke makam lima wali.
Salah satu warga, Yudi, yang ditemui di rumahnya mengatakan, Siswanto dikenal sebagai orang pajak, masih kata Yudi, jika ada kegiatan warga, dan adanya kekurangan dana, pasti meminta kepada Siswanto.

“Kalau pagi jarang ketemu orangnya, sebab di sini semuanya kerja, tapi kalau butuh dana untuk kampung sini ya tinggal minta saja,” ujar Yudi, ketika ditemui di Jalan Taman Pondok Legi, Waru Sidoarjo, Senin (19/4/2010).

Siswanto bertugas untuk membuat bukti penerimaan uang atau validasi. Untuk imbalannya, Siswanto sendiri mendapatkan 25 persen, apabila surat setoran pajak (SSP) senilai Rp100 juta, maka Siswanto mendapatkan Rp25 Juta.

Siswanto nampaknya memang bukan pemain baru. Sekira 5 tahun lalu tim gabungan Ditjen Pajak dan Unit Reserse Ekonomi Satreskrim Polwiltabes Surabaya membongkar sebuah sindikasi faktur pajak fiktif di kantor pelayanan pajak KPP Wonocolo Surabaya, yang ketika itu Siswanto bekerja sebagai cleaning service.

Siswanto telah merugikan negara dengan total hampir Rp5 miliiar rupiah. Siswanto mendapatkan vonis yang sangat ringan, dan hakim memberi sanksi hanya kurungan 5 bulan penjara saja.

Usai keluar dari bui, Siswanto justru bermain dengan mafia pajak, dan bertemu rekannya Enang Yahyo Untoro (38) yang juga berprofesi sebagai cleaning service di Direktorat Pajak.

Dari sini lah mantan cleaning service ini punya penghasilan yang melimpah. Warga sekitar rumah Siswanto, mengaku untuk berangkat ke luar rumah Siswanto menggunakan mobil jenis Kijang Innova.

Selain itu, dari hasil bermain pajak, itu Siswanto berangkat haji dan umrah sekaligus berturut-turut selama 2 tahun.

sumber : kaskus.us

Source Code membuat kubus 3D dengan Pelles C

Masuk ke pelles C, pilih project standard. Tulis Source Code dibawah ini:

==========================================================

#include
#include
#include
#include
void mulaiOpenGL(void);

int main(void)
{
//
// mRunning = TRUE, aplikasi masih berjalan
// mRunning = FALSE, ??? :p
GLuint mRunning = GL_TRUE;

//
// inisialisasi GLFW
if( glfwInit() == GL_FALSE )
{
MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK);
return(0);
}
//
// buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar.
if( glfwOpenWindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE )
{
MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", MB_OK );
glfwTerminate();
return(0);
}
//
// Set judul yang ada di window dan Swap interval.
glfwSetWindowTitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" );
glfwSwapInterval( 1 );
//
// mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL)
mulaiOpenGL();
//
// mulai looping utama program
while( mRunning )
{
//
// bersihkan layar dan depth buffer
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glLoadIdentity();
//
// lakukan penggambaran di sini
//------------------------------------------------------------------------------------
float putar, x1= 2, x2= -2,y1= 2,y2= -2,z1= 2,z2= -2; //deklarasi variable untuk koordinat kubus

gluLookAt(10,10,20,0,0,0,0,1,0); // tempat kita melihat kubus
glRotatef(putar,0,1,0);
//penggambaran kubus
//depan
{
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1,0,0);
glVertex3f(x1,y1,z1);
glVertex3f(x2,y1,z1);
glVertex3f(x2,y2,z1);
glVertex3f(x1,y2,z1);
glEnd();
}

//atas
{
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(0.5,0,0);
glVertex3f(x1,y1,z1);
glVertex3f(x2,y1,z1);
glVertex3f(x2,y1,z2);
glVertex3f(x1,y1,z2);
glEnd();
}
//kanan
{
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1,1,0);
glVertex3f(x1,y1,z2);
glVertex3f(x1,y1,z1);
glVertex3f(x1,y2,z1);
glVertex3f(x1,y2,z2);
glEnd();
}
//belakang
{
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(0.5,0.5,0);
glVertex3f(x1,y1,z2);
glVertex3f(x2,y1,z2);
glVertex3f(x2,y2,z2);
glVertex3f(x1,y2,z2);
glEnd();
}
//kiri
{
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(0.5,0.5,0.5);
glVertex3f(x2,y1,z1);
glVertex3f(x2,y1,z2);
glVertex3f(x2,y2,z2);
glVertex3f(x2,y2,z1);
glEnd();
}
//bawah
{
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(0,0,1);
glVertex3f(x1,y2,z1);
glVertex3f(x1,y2,z2);
glVertex3f(x2,y2,z2);
glVertex3f(x2,y2,z1);
glEnd();

}


putar ++;


//------------------------------------------------------------------------------------
//
// tampilkan ke layar (swap double buffer)
glfwSwapBuffers();

//
// check input , apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick
mRunning = !glfwGetKey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwGetWindowParam( GLFW_OPENED );
}

glfwTerminate();
return(0);
}

void mulaiOpenGL(void)
{
//
// Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan
// layar monitor anda
glViewport( 0, 0, 640, 480 );
//
// Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi
// menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of
// View) 60 derajat
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 1000.0f );

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
//
// Set mode gradasi warna halus (Smooth)
glShadeModel( GL_SMOOTH );
//
// warna yang digunakan untuk membersihkan layar
glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
//
// nilai untuk membersihkan depth buffer.
glClearDepth( 1.0f );
//
// Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang
// tumpang tindih.
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
//
// beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective
// yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat)
glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );
}




Belajar 3D dengan Pelles C

pengertian Pelles C

Pelles C adalah sebuah program aplikasi untuk compiler bahasa turunan C, yaitu C99. Pelles C adalah peralatan programming yang mirip seperti C++ buatan microsoft. Pelles C mempunyai ukuran software yang relatif kecil. Hasil dari kompilasi program pun sangat kecil sekali dan bisa dipastikan dapat berjalan disemua sistem. Pelles C juga mendukung pustaka OpenGL dan baris bahasa pemrograman assembler dan FASM. FASM adalah tools gratis dengan dukungan informasi yang baik.
Pelles C dan OpenGL

OpenGL adalah software (perangkat lunak) interface perangkat keras grafik. Interface ini terdiri dari sekitar 150 command atau perintah yang berbeda yang biasa digunakan untuk menentukan objek dan operasi yang dibutuhkan untuk menghasilkan aplikasi tiga dimensi yang interaktif. Selain itu, kelebihan OpenGL adalah fleksibilitas. OpenGL dapat digunakan hampir pada semua operating system, mulai dari Windows, Linux, sampai Mac OS X.

Membuat Kubus 3D dengan OpenGL pada Pelles C
Pada PellesC terdapat library OpenGL untuk membuat grafik 3D, dan kita akan memncoba membuat sebuah kubus dengan OpenGL. Jika anda belum mempunyai aplikasi Pelles C, kilik link di bawah ini :

Download PellesC Terbaru

Biasanya tidak terdapat library "glfw", anda bisa mendownload library "glfw" dengan klik link dibawah ini :

Download glfw

Lakukan seperti dibawah ini :

glfw.h diletakan di include/win/gl
glfw.lib diletakan di /lib


masukkan source code untuk membuat kubus ini.
berikut adalah contoh project :

membuat kubus
Interactive Hello


Atau anda dapat belajar OpenGL dari Nehe Tutorial , anda akan belajar dari Lesson1 - 47.
Jika anda sulit menemukan Pembelajaran untuk Pelles C, silakan download Lesson 1-47 disini.


Lesson01.zip (~12 kB) Lesson02.zip (~12 kB)

Lesson03.zip (~12 kB) Lesson04.zip (~13 kB)

Lesson05.zip (~13 kB) Lesson06.zip (~54 kB)

Lesson07.zip (~90 kB) Lesson08.zip (~82 kB)

Lesson09.zip (~44 kB) Lesson10.zip (~150 kB)

Lesson11.zip (~74 kB) Lesson12.zip (~71 kB)

Lesson13.zip (~21 kB) Lesson14.zip (~21 kB)

Lesson15.zip (~85 kB) Lesson16.zip (~90 kB)

Lesson17.zip (~86 kB) Lesson18.zip (~45 kB)

Lesson19.zip (~39 kB) Lesson20.zip (~160 kB)

Lesson21.zip (~218 kB) Lesson22.zip (~372 kB)

Lesson23.zip (~195 kB) Lesson24.zip (~39 kB)

Lesson25.zip (~34 kB) Lesson26.zip (~72 kB)

Lesson27.zip (~31 kB) Lesson28.zip (~58 kB)

Lesson29.zip (~65 kB) Lesson31.zip (~50 kB)

Lesson32.zip (~443 kB) Lesson33.zip (~31 kB)

Lesson34.zip (~143 kB) Lesson35.zip (~359 kB)

Lesson36.zip (~20 kB) Lesson37.zip (~43 kB)

Lesson38.zip (~178 kB) Lesson41.zip (~65 kB)

Lesson42.zip (~20 kB) Lesson45.zip (~202 kB)

Lesson46.zip (~19 kB) Lesson47.zip (~19 kB)



Selamat Mencoba!!

Elemen-elemen yang digunakan dalam game

Elemen-elemen yang di gunakan dalam game "DUAR!!"

Game ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0.
Terdapat 3 buah Form, yaitu :1. form menu utama
2. form bermain meriam
3. form cara memainkan

1. Pada form menu utama, saya memberikan elemen-elemen sebagai berikut :
  • tombol aksi
  • gambar latar
  • suara latar (musik)

Tombol aksi adalah pilihan yang akan mengeksekusi perintah dari user. Misalnya, jika user ingin melihat cara bermain game ini, maka user klik tombol aksi cara bermain. Gambar latar adalah wallpaper / gambar yang menjadi tampilan latar untuk memperindah tampilan. Suara latar adalah suara yang dimainkan pada game ini dengan mengimport windows media player.

Jadi, pada saat dijalankan akan masuk menu utama dengan tampilan dan musik yang menarik.

2. Pada form bermain meriam, saya memberikan elemen-elemen sebagai berikut :- Sebuah parameter power dari tembakan meriam
- Derajat tembakan meriam
- Bola yang ditembakan meriam
- Pemain (dalam bentuk gambar)
- Objek sasaran
- Efek permainan
- Skor
Permainan ini adalah menembak target menggunakan meriam, dimana tembakan itu menggunakan pergerakan timer. Yaitu mengganti posisi bola menggunakan posisi pada koordinat 2D. Pada VB 6 ini, sumbu X adalah left, sumbu Y adalah top.
Bola, yaitu objek yang dilemparkan oleh meriam. Bola ini dibuat menggunakan gambar yang di gerakkan menggunakan timer. Kita akan membuat sebuah bola yang bergerak melengkung, maka diperlukan fungsi kuadrat untuk dapat membuatnya. Maka pengaturan posisi pergerakan bola tersebut menggunakan fungsi kuadrat yang menjadikan pergerakan bola tersebut melengkung.
Kemudian mengatur sudut tembakan, yaitu mengatur nilai awal untuk diakumulasikan dengan fungsi kuadrat. Untuk mengatur tembakan, menentukan nilai untuk nilai yang akan di kuadratkan.
Pemain adalah animasi yang akan membuat lebih menarik dari game ini. Gambar pemain ini digerakkan menggunakan timer. Objek sasaran adalah sasaran untuk jatuhnya bola. Letak dari objek ini saya tentukan secara acak, jadi jika bola tepat mengenai target maka score akan bertambah.
Efek permainan yaitu :
  • getaran saat bola meriam jatuh
  • tampilan kerusakan yang diakibatkan bola meriam
  • suara yang membuat permainan seperti nyata
Skor yaitu nilai yang diberikan jika user menembak mengenai sasaran.

Berikut tampilan game ini :

Rancangan Input Output Game

Tampilan awal

Saat Program dijalankan, program akan memasuki form menu utama.

Pada bagian kanan terdapat sebuah tombol untuk menuju form-form yang lain.
form 1 : START
yaitu menuju ke form permainan.
form 2 : Cara main
yaitu menuju form yang isinya cara memainkan game ini.
form 3 : Pengaturan
yaitu meunju form yang isinya pengaturan suara pada game dan beberapa hal tentang pembuat.
form 4 : keluar
yaitu keluar dari permainan.

Berikut ini gambar rancangan menu yang saya buat :




menu ke 4 tidak di tampilkan karena menu tersebut untuk keluar dari program.