Fahrizal's Blog

Semua yang ada di blog ini adalah beberapa rangkuman materi yang saya dapat di bangku kuliah. Mudah-mudahan bisa bermanfaat untuk teman-teman!!

Kompetisi yang Tidak Konsisten

Selasa 28 desember 2010, merupakan hari yang membuatku bangun subuh, mandi subuh dan siap-siap pergi ke depok subuh juga. Aku teringat sekitar satu bulan yang lalu saat berada dikampus, tepatnya berada di laboratorium komputer tempat aku menerima ilmu. Seorang asisten lab yang membacakan sebuah informasi akan diadakanya sebuah kompetisi programing pada kampusku. Asisten tersebut membacakan sebuah kategori yang dilombakan, yaitu 3D programing, New Media, Game yang terdiri dari Internet Game dan Mobile Game (game handphone). Aku pun tertarik dengan kompetisi tersebut dan ingin mendaftarkan diri pada kategori Mobile Game.

Aku mengetahui peraturannya adalah jumlah peserta pada setiap kelompok berbeda-beda, Internet Game berjumlah 4 orang sedangkan Mobile Game 2 orang, diharuskan menggunakan program opensource (gratis) . Maka aku mengajak temanku membuat tim untuk menjadi peserta pada kategori Mobile Game.

Tibalah saat aku dan temanku mendaftarkan diri, aku heran ketika melihat pada lembar peserta yang mendaftarkan diri pada kategori Mobile Game berjumlah 4 orang. Aku bertanya pada pembimbing kompetisi, dia hanya menjawab "Itu dari kampus kelapa dua, kalian juga kalo mau nambah personil boleh".

Aku berpikir "kenapa berbeda dengan saat pengumuman?", tetapi aku berpikir ada untungnya juga jika boleh menambah personil. Setelah briefing untuk kompetisi, aku merekrut teman satu orang lagi. Kami bertiga mulai mengerjakan game dan juga makalah untuk kompetisi tersebut.

Kelompok kami menjadi starter dalam presentasi kompetisi tersebut. Aku menyadari, presentasi tidak maksimal.

Setelah presentasi selesai, kami duduk dan menonton peserta lain mempresentasikan karyanya. Aku ingin melihat para peserta yang cerdas dan ingin terpukau melihat karya-karya mereka.
Tetapi aku terkejut melihat peserta yang mempresentasikan sebuah game yang menggunakan program komersil,yaitu menggunakan FLASH yang bukan opensource. Dan kalian tahu? game tersebut dijalankan langsung pada compiler bukan pada browser. Jika anda tidak mengetahui arti compiler atau browser, secara singkat compiler merupakan program untuk pembuatan aplikasi, sedangkan browser merupakan aplikasi untuk menjelajah internet. Contohnya Mozila Firefox.

Jadi seperti ini, jika ingin masuk kategori Internet Game, diharuskan game tersebut berjalan pada browser, atau dapat terhubung ke internet. Untuk kategori Mobile Game, diharuskan berjalan di hadphone.

Yang aku lihat sekarang ini harusnya tidak masuk kategori dan didiskualifikasi, karena tidak sesuai peraturan. Aku protes kepada pembimbing kompetisi dikampus, tetapi tidak tahu disampaikan atau tidak protes kami pada juri. Perlu diketahui, pembimbing kompetisi merupakan asisten laboratorium di kampus.

Tidak hanya peserta itu yang membuat aku terkejut, ada peserta dari kelompok lain yang mempresentasikan game yang TIDAK MEMENUHI PERATURAN.

Kelompok tersebut mempresentasikan sebuah game menggunakan sebuah program opensouce. Ya, memang opensource, tatapi menggunakan RGP Maker. Yang aku tahu, RPG Maker merupakan aplikasi untuk membuat game RPG untuk desktop, bukan untuk Internet Game ataupun Mobile Game.

Saat ditanya juri, apakah bisa dijalankan pada browser ataupun mobile. Peserta kelompok tersebut menjawab, BELUM BISA. Jelas saja, RPG Maker dibuat untuk membuat sebuah Game desktop (game yang berjalan pada PC).

Aku benar-benar heran, kenapa yang seperti ini bisa ikut kompetisi? apakah tidak ada penyaringan terlebih dahulu?

Kelompok aku merupakan satu-satunya wakil dari kampus kalimalang. Kami ikut kompetisi sesuai dengan peraturan yang dibuat. Tapi dua kelompok ini bagaimana?

Kami pun mendapat sebuah informasi dari seorang asisten lab yang ikut mengawasi jalanya kompetisi tersebut. Mereka dibiarkan ikut kompetisi karena sedikitnya peserta yang ikut kompetisi.

Aku tidak kecewa kalah, tetapi aku kecewa dengan kompetisi ini. Tidak ada konsistensi peraturan pada kompetisi. Mulai dari jumlah peserta, kategori game intenet dan mobile game yang dijadikan satu, bahkan peserta yang tidak sesuai kategori pun ada.

Memang, peserta lain mebuat game sesuai peraturan..
Kalian pasti tahu, game PC dengan handphone seperti apa..
sudahlah... aku ingin memberi tahu, peserta pengguna RPG Maker tersebut juara III pada kompetisi.
Juara I dan juara II merupakan game internet.

TUGAS PERBAIKAN NILAI JARKOMLAN




Suatu Bagian HRD terdapat 20 host, Bagian Fin 15 host, bagian IT 12 host dan bagian marketing 25 host, tentukan tabel subnetting menggunakan metode VLSM
Dengan netmask 172.16.x.n dimana x adalah absen mahasiswa
X = 17
Skema jaringan :Perhitungan
HRD : 20(banyaknya host)+ 1(router)+2(network+gateway) = 23
23 dirubah dalam bentuk biner menjadi 10111 maka n = 5(digit)
Maka Subnet mask nya
11111111.11111111.11111111.11100000/27 = 255 . 255 . 255 . 224/27
IP Total = 2 ^n = 2^5 = 32


FIN : 15(banyaknya host)+ 1(router)+2(network+gateway) = 18
15 dirubah dalam bentuk biner menjadi 10010 maka n = 5(digit)
Maka Subnet mask nya
11111111.11111111.11111111.11100000/27 = 255 . 255 . 255 . 224/27
IP Total = 2^ n = 2^5 = 32

IT : 12(banyaknya host)+ 1(router)+2(network+gateway) = 15
15 dirubah dalam bentuk biner menjadi 1111 maka n = 4(digit)
Maka Subnet mask nya
11111111.11111111.11111111.11110000/28 = 255 . 255 . 255 . 240/28
IP Total = 2 ^n = 2^4 = 16

MARKETING : 25(banyaknya host)+ 1(router)+2(network+gateway) = 28
28 dirubah dalam bentuk biner menjadi 10100 maka n = 5(digit)
Maka Subnet mask nya
11111111.11111111.11111111.11100000/27 = 255 . 255 . 255 . 224/27
IP Total = 2 ^n = 2^5 = 32

Strategi of Informatin Integration (SII)

Persaingan merupakan hal yang dilakukan oleh manusia didalam kehidupan, terutama di zaman modern seperti saat ini dimana orang berlomba-lomba menjadi yang terbaik untuk mencapai kesuksesan. Seperti halnya sebuah perusahaan yang ingin menjadikan perusahaanya menjadi yang terbaik membutuhkan sebuah strategi untuk dapat memperkuat perusahaanya. Salah satu cara adalah dengan bekerjasama dengan perusahaan lain.
Strategy of Information Integration adalah sebuah strategi yang diambil oleh para pelaku atau pengguna informasi dalam menghadapi tantangan dimana sejumlah sistem informasi yang berbeda harus diintegrasikan. salah satu contohnya adalah pada saat akuisisi atau merger, penggabungan satu atau dua institusi pemerintahan, kerjasama program berbasis lintas sektoral, dan lain sebagainya. Dengan demikian diperlukan SII untuk melakukan integrasi pada perusahaan. Ada enam tahap dalam melakukan integrasi

  1. Eksploitasi Kapabilitas Lokal
  2. Lakukan Integrasi Tak Tampak
  3. Kehendak Berbagi Pakai
  4. Redesain Arsitektur Proses
  5. Optimalkan Infrastruktur
  6. Transformasi Organisasi

1. Exploitasi kapabilitas lokal.
Pada tahap pertama, sistem informasi masing-masing organisasi dikembangkan secara maksimal. Tujuan tahap ini adalah agar benar-benar memahami batasan maksimal kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan kebutuhan manajemen strategis dan operasional organisasi yang bersangkutan – baik dilihat dari segi keunggulannya maupun keterbatasannya. Hasil kajian ini sangatlah berguna untuk tahapan selanjutnya, terutama nanti dalam melihat cara-cara mengatasi keterbatasan masingmasing sistem informasi terkait. Adanya tahap ini juga bermanfaat bagi mereka yang selama ini belum tahu benar mengenai karakteristik dan spesifikasi sistem informasi yang dimiliki untuk dapat lebih mengerti kapabilitas kemampuan sistem yang sebenarnya. Dengan adanya tahap ini diharapkan terdapatnya pemahaman akan keunggulan dan keterbatasan sistem informasi yang dimiliki organisasi dalam hal memenuhi visi dan misi organisasi yang bersangkutan maupun dalam kaitannya dengan kebutuhan organisasi mitra lainnya yang diajak bekerjasama.

2. Lakukan integrasi tak tampak
Pada tahap ke dua ini dilakukan proses integrasi menggunakan cara diskusi. Yang berhak berdiskusi di sini adalah para CIO (Chief Information Organization) dari setiap organisasi yang terlibat. Dengan berkumpul dan berdiskusi bersama diharapkan akan menemukan jalan keluar pemenuhan kebutuhan yang ada. Secara tidak langsung, dalam proses ini, cetak biru arsitektur masing-masing sistem informasi dapat mulai saling diperkenalkan dan dipertukarkan. Tahap ini merupakan tahap tersulit dari sebuah pengintegrasian antar organisasi. Jika hal ini berhasil dilakukan, maka tahap yang tersulit dalam integrasi telah berhasil dilalui. Pada saat inilah sebenarnya hakekat ”integrasi” telah dilakukan. Secara teknis yang biasa dihasilkan adalah ide-ide solusi dalam bentuk penambahan sejumlah entitas atau komponen sebagai jembatan antara satu sistem dan sistem lainnya tanpa harus merusak masingmasing sistem informasi yang telah dianggap baik bekerja oleh setiap organisasi yang ada. Tujuan dari tahap ini sebenarnya ialah didapatnya kepercayaan dan kesadaran akan perlunya kerjasama untuk memecahkan solusi.

3. Kehendak berbagi pakai
Pada tahap ini dilakukan evaluasi seberapa efisien dan optimum solusi tersebut berhasil dibangun terutama dalam kaitannya dengan pemanfaatan beraneka ragam sumber daya organisasi. Untuk melakukannya, sekali lagi para CIO akan berkumpul dan melihat bahwa banyak peluang untuk meningkatkan kinerja solusi yang dihasilkan jika dan hanya jika adanya ”sharing” atau pola berbagi pakai antar sumber daya teknologi informasi yang dimiliki masing-masing organisasi. Tujuan dari tahap ini adalah mulai bergesernya pemikiran-pemikiran yang didominasi oleh faktor emosional dan menyingkirkan ego masing-masing ke arah menghasilkan ide-ide brilian yang dipandu oleh pemikiran rasional.

4. Redesain arsitektur proses
Mencari solusi dari tahap ketiga tadi hanya dapat dilakukan untuk memenuhi kepentingan internal saja. Ketika organisasi tersebut harus berurusan dengan pemenuhan kebutuhan pemilik kepentingan eksternal, seperti misalnya pelanggan atau publik, maka proses yang cepat, berkualitas, dan murah adalah yang menjadi dambaan mereka. Hal tersebut tidaklah mungkin terjadi jika secara lintas organisasi tidak dilakukan aktivitas redesain proses.

Di sinilah tahap penentu integrasi diuji kembali, karena yang akan terlibat tidak sekedar para CIO, melainkan pimpinan nomor satu dari masing-masing organisasi. Kegiatan kolaborasi ini akan efektif jika bermula dari akhir, dalam arti kata menggunakan kebutuhan pemegang kepentingan akhir (yaitu pelanggan atau publik) sebagai target solusi redesain. Dengan berpegang pada konsep dan teori BPR (= Business Process Reengineering) sejumlah usaha untuk melakukan eliminasi, simplifikasi, integrasi, dan otomatisasi proses akan dilakukan. Hal yang perlu diperhatikan di sini adalah semangat kolaborasi antar CIO yang harus ditularkan ke para pimpinan organisasi. Jadi, tujuan dari tahap ini yang ingin dicapai adalah kesepakatan untuk melakukan kolaborasi secara lebih jauh, yaitu dengan memperhatikan nilai (atau value) dari pemegang kepentingan utama dari seluruh organisasi yang berkolaborasi. Ragam proses baru inilah yang akan menjadi cikal bakal atau embrio arsitektur sebuah sistem informasi terintegrasi yang dimaksud, yang merupakan penjelmaan ”secara tidak sadar” kumpulan sistem informasi organisasi beragam yang ada.

5. Optimalkan infrastruktur
Rancangan beraneka ragam proses baru yang dihasilkan pada tahap sebelumnya tidaklah akan berjalan secara efektif, efisien, optimal, dan terkontrol dengan baik apabila secara fundamental tidak dilakukan penyesuaian terhadap infrastruktur organisasi yang ada – dalam hal ini adalah arsitektur sistem informasi terintegrasi yang dimiliki. Dalam kaitan inilah maka optimalisasi sistem informasi terintegrasi yang bercikal bakal pada masing-masing sistem informasi organisasi akan menghasilkan sebuah sistem dengan komponen-komponen lengkapnya seperti: perangkat keras, perangkat lunak, infrastruktur jaringan, sumber daya manusia, sistem database terpadu, dan lain sebagainya.

Tujuan dari tahap optimaliasi ini adalah sebuah sistem informasi terpadu yang dapat bekerja secara efektif melayani kepentingan vertikal maupun horisontal. Dan tentu saja yang tidak kalah pentingnya, yaitu semakin eratnya relasi antar organisasi yang berkolaborasi setelah melewati sejumlah tahap sebelumnya.

6. Transformasi organisasi
Tahap terakhir yang akan dicapai sejalan dengan semakin eratnya hubungan antar organisasi adalah transformasi masing-masing organisasi. Transformasi yang dimaksud pada dasarnya merupakan akibat dari dinamika kebutuhan lingkungan eksternal organisasi yang memaksanya untuk menciptakan sebuah sistem organisasi yang adaptif terhadap perubahan apapun.

Sistem informasi masa kini yang dibangun dengan menggunakan paradigma rumah tumbuh dan berbasis komponen (baca: object-based approach) secara tidak langsung akan menular kepada karakteristik dari organisasi terkait. Artinya, sejumlah hal baru akan tumbuh menggantikan sesuatu yang telah lama dianut, misalnya:
• Transformasi dari organisasi berbasis struktur dan fungsi menjadi organisasi berbasis proses;
• Transformasi dari organisasi berbasis sumber daya fisik menjadi organisasi berbasis pengetahuan;
• Transformasi dari organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan internal
menjadi organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan eksternal;
• Transformasi dari organisasi berbasis rantai nilai fisik menjadi organisasi berbasi rantai nilai virtual; dan lain sebagainya.

Refresi :
http://id.wikipedia.org
http://crystalforest.wordpress.com/
http://jevuska.com

V-CLASS JARKOM (TES AKHIR)

Nama: Fahrizal Mulya S.
kelas : 4ia14
Npm: 50407338


1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
b. Synchronous TDM

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
c. Crash

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
c. Carrier Sense

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
c. Token

10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
b. Flow Control

11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
d. Algoritma Terdistribusi

12. Keuntungan multiplexing adalah :
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal

13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
c. 10BaseT

14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive

15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext

16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
c. Pra Alokasi Buffer

17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
c. Protokol

18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
b. Backward Learning

19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer

20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
b. 802.3

21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi

22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
d. Semua jawaban benar

23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer

24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
b. Beacon

25. Wire center digunakan pada standar :
b. 802.3

26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
d. Semua benar

27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
c. Satelit

28. Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast

29. Di bawah ini termasuk guided media :
d. Semua benar

30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
c. TV